Kamis, 15 Mei 2014



RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :
  • Inisiatif, Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Ada dua inisiatif yaitu :
    • inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
    • inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
  • Keluwesan, Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
  • Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
  • Kekuatan, Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
  • Beban informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
  • Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama.
    • Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
    • Information coding, penggunaan warna dan highlighting
    • Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak. Misal : ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
    • Format data entry, menggunakan format standard yang mudah dimengerti user.
  • Umpan balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian /keraguan user bahwa sistem:
    • menerima input yang terakhir,
    • sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,
    • sedang menunggu input berikutnya.
Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ dan menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user.
  • Observabilitas, Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit.
  • Kontrolabilitas, Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
  • Efisiensi, Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
  • Keseimbangan
Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
  1. Estimasi
  2. Intuisi
  3. kreatifitas
  4. Adaptasi
  5. Kesadaran serempak
  6. Pengolahan abnormal/perkecualian
  7. Memori asosiatif
  8. Pengambilan keputusan non-deterministik
  9. Pengenalan pola
  10. Pengetahuan dunia
  11. Kasalahan manusiawi
  12. Kalkulasi akurat
  13. Dedukasi logika
  14. Aktifitas perulangan
  15. Konsistensi
  16. Multitasking
  17. Pengolahan rutin
  18. Penyimpanan dan
  19. pemanggilan kembali data
  20. Pengambilan keputusan deterministik
  21. Pengolahan data
  22. Pengetahuan domain
  23. Bebasdari kesalahan

Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tidak lengkap. Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin, penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.
Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna, Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.
Capture
Perintah DOS
  • Perintah DOS dibagi 2 :
  1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)
  • CONTOH :
C : \>DIR –>menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.
2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH:
C : \DOS>FORMAT A: /S –>perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL –>perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE
Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal yaitu :
  1. Cepat dan akurat
  2. efisien dan ringkas
  3. luwes
  4. inisiatif oleh pengguna
Kerugiannya yaitu:
  1. memerlukan pelatihan yang lama
  2. membutuhkan penggunaan yang teratur
  3. beban ingatan yang tinggi
  4. Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan yaitu:
  1. Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
  2. Gunakan format perintah yang konsisten
  3. Gunakan untaian kata yang pendek
  4. Tambahkan fasilitas (help)
  5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
  6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
  7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Dialog Berbasis Bahasa Alami
Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
end;
Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :
  1. tidak memerlukan sintaksis khusus
  2. luwes dan powerful
  3. alamiah
  4. menggunakan inisiatif campuran
Kerugiannya yaitu:
  1. mempunyai dualisme
  2. bertele-tele
  3. Opaque (tidak jelas)
  4. perancangan perangkat lunak yang rumit
  5. tidak efisien
Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1. Menu-menu Tunggal
  • Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan
  • Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.
  • Button  Choice  :  tampilan  menu  dengan  menggunakan  bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
  • Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
  • Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.
  • Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
  • Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.
  • Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.
  • Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
  • Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.
Capture2. Linear Sequences dan Multiple Menus
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau “Wizards”.
3.      Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.
Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara :
  1. Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
  2. Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
  3. Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.
  4. Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.
Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :
  1. Memerlukan sedikit pengetikan
  2. Beban memori rendah
  3. Struktur terdefinisi dengan baik
  4. Perancangan yang mudah
Kerugiannya yaitu :
  1. Seringkali lambat
  2. Memakan ruang layar
  3. Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
  4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
  5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:
  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :
  1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
  2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
  4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
  7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Capture
Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :
  1. pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
  2. isian data yang disederhanakan
  3. beban memori rendah
  4. strukturnya jelas
  5. perancangan mudah
  6. tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan
Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :
  1. seringkali lambat
  2. memakan ruang layar
  3. tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. memerlukan pengontrol kursor
  5. mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. memerlukan suatu bentuk pelatihan
Dialog Berbasis Ikon
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:
Capture
Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.
Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
  1. gambar bersifat umum
  2. mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
  3. tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
  1. cenderung membingungkan
  2. boros tempat dan sangat tidak efektif
Sistem Windows
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
  • Jendela TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
  • Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.
Contoh : text editor atau menu tarik
  • Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
  • Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.
Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
  1. Penampilan lebih banyak informasi
  2. Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
  5. Pengingatan
  6. Command context/active form
  7. Penyajian jamak
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:
  1. Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
  2. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.
  3. Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
  1. mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  2. mengurangi waktu pembelajaran
  3. memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. penampilan visual yang bagus
Kerugiannya yaitu:
  1. memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  2. memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  3. memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
  4. memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
Dialog Berbasis Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.